Générateur Stick Fight: The Game Mobile

Générateur de Diamant Stick Fight: The Game Mobile

Un guide de certaines des techniques de mouvement les plus avancées dans Stick Fight. Ce guide traite du saut en retraite, du jonglage d’armes, et plus encore.

Un récapitulatif de la physique

Stick Fight a un moteur physique bizarre, avec beaucoup de petites bizarreries qui peuvent rendre le mouvement complexe. Tout d’abord, passons en revue quelques-uns des concepts que nous utiliserons tout au long de ce guide. Certains de ces termes avaient déjà des noms, mais j’en ai nommé d’autres moi-même. S’il y a d’autres termes pour l’un ou l’autre de ces concepts, dites-le-moi.

Secousse de la camionnette

Quand vous ramassez une arme, votre personnage bouge un peu. Bien que ce mouvement ne soit généralement pas suffisant pour faire une différence significative, lorsque nous arriverons à jongler avec les armes, ce concept sera très important.

Les armes en tant qu’objets physiques

Les armes dans Stick Fight sont des objets physiques, qu’elles soient actuellement détenues par un joueur ou non. Qu’est-ce que ça veut dire ? Pour commencer, les armes vont interagir avec l’environnement. Vous avez peut-être remarqué que, lorsque vous utilisez une lance, il peut être plus difficile de passer à travers de petits espaces. C’est parce que la lance a une grande boîte à coups et est un objet physique, donc elle communique avec la carte et dit “Je suis trop long pour passer par ici !” Ce n’est pas la seule façon dont les armes peuvent fonctionner en tant qu’objets physiques, cependant ; avez-vous déjà tiré sauvagement avec un pistolet automatique, seulement pour que certains de vos coups soient bloqués par des armes qui tombent ? C’est parce que vous pouvez tirer une arme tout comme vous pouvez tirer sur un joueur, et la force de la balle (ou laser, serpent, citrouille, etc) sera transféré à l’objet physique frappé. Si vous tirez avec un fusil qui tombe, il absorbera votre balle et s’envolera dans la direction du vecteur de la balle en mouvement, tout comme le ferait un joueur. Cependant, comme les armes à feu ont généralement moins de masse que les joueurs, elles ont tendance à voler plus loin, souvent en dehors de l’écran. Vous pouvez utiliser des fusils de rechange à votre avantage comme boucliers ; si vous vous cachez derrière un fusil, il absorbera souvent le poids de l’impact pour vous. Vous pouvez aussi vous tenir debout sur des armes, qui deviendront importantes quand nous arriverons à jongler avec les armes. Enfin, vous pouvez tirer à l’arme avec le pistolet booster (celui qui tire des mini-roquettes boosters qui finissent par exploser) pour les faire s’envoler dans le lointain. Vous pouvez en fait l’utiliser pour empêcher vos ennemis d’avoir des armes.

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Reculer

Le recul est le “knock-back” d’une arme sur la personne qui tire. Si vous tirez avec un fusil de chasse, le recul vous fera bouger considérablement dans la direction opposée à celle dans laquelle vous avez tiré. Le recul est en quelque sorte amplifié dans les airs, ce qui peut vous pousser à vous tuer plus souvent en reculant.

Punch-Boosting

C’est quelque chose que vous avez peut-être remarqué en jouant le jeu. Lorsque vous frappez, votre personnage se déplace légèrement dans la direction dans laquelle vous frappez. Combiné avec le saut, cela vous permet de vous déplacer plus loin qu’avec un saut normal, ce qui vous permet d’atteindre les armes plus rapidement, de plonger les gens, ou d’atteindre le patron citrouille avant tout le monde. Notez que le premier coup de poing que vous donnez en vol vous fera bouger plus que les coups suivants, et qu’il est généralement préférable de frapper au début d’un saut plutôt qu’à la fin.

Booster le jet

C’est essentiellement la même chose que le punch-boosting, mais j’ai pensé qu’il méritait sa propre section de toute façon. Alors que la plupart des gens savent comment augmenter leurs sauts en donnant des coups de poing, beaucoup ne se rendent pas compte qu’on peut faire la même chose en lançant une arme. Si vous tirez votre arme en l’air, vous n’obtiendrez pas l’impulsion que vous obtiendriez en donnant un coup de poing ; au contraire, vous pourriez gêner votre saut à cause du recul de l’arme. Si vous lancez plutôt votre arme (la touche par défaut est f sur le clavier) dans la direction dans laquelle vous souhaitez vous déplacer, vous effectuerez essentiellement un punch-boost, mais jetez votre arme. Parce que les armes lancées infligent des dégâts, vous pouvez sauter vers quelqu’un, lancer votre arme sur lui (et vous rapprocher de lui en lui lançant des sorts), puis atterrir et le frapper à mort.

Saut de recul

Ce concept est assez simple ; vous pouvez utiliser le recul des canons tirés pour étendre vos sauts de manière significative. Maintenant, alors que tous les canons dans Stick Fight ont au moins un certain recul, pour la plupart d’entre eux, ce recul est presque imperceptible. Si vous voulez faire un saut en arrière, il y a quelques armes qui font vraiment bien le travail.

Sans ordre particulier :

  • Minigun (bien que ce soit vraiment plus volant que de sauter)
  • Scattergun (fusil de chasse plus petit)
  • Fusil de chasse à serpent
  • Serpent Minigun
  • Revolver (il y a deux revolvers, mais l’un d’eux a beaucoup plus de recul)
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Soyez prudent lorsque vous sautez avec les armes serpent, car vous pourriez accidentellement tirer sur les serpents sur le point où vous allez atterrir. Le lanceur de citrouille, qui est juste une variante du fusil videur, vous permet de sauter avec lui, et bien que ce ne soit pas un saut de recul, je l’ai quand même inclus dans la vidéo ci-dessus. Vous pouvez reculer en sautant avec d’autres armes que celles que j’ai incluses dans la liste ci-dessus, mais celles énumérées ici sont, à mon avis, les meilleures pour le faire.

Jonglerie d’armes

C’en est un bizarre, et malheureusement pas le plus utile non plus.

Dans le menu des options, il y a un réglage appelé “ramassage automatique de l’arme”. C’est un peu une erreur, car lorsque vous n’avez pas d’arme équipée, vous ramasserez déjà automatiquement les armes. Ce que fait ce réglage, c’est que chaque fois que vous marchez sur une arme, vous lâchez l’arme que vous possédez déjà et vous prenez la nouvelle arme. Il y a des bizarreries là-dedans :

  • Pendant une courte période de temps après avoir été larguée, l’ancienne arme ne peut pas être rééquipée. Cependant, il s’agit toujours d’un objet physique, et on peut donc marcher dessus ou interagir avec lui.
  • Contrairement à l’arme que vous lancez, votre arme lâchée a très peu de vitesse, et aura tendance à se déplacer peu à partir de votre position. La vitesse qu’il a aura tendance à être dans une direction ascendante.
  • Lorsque vous ramassez une nouvelle arme, vous ressentez la secousse de ramassage expliquée précédemment, qui, comme vous l’avez peut-être déduit, est essentiellement le même genre de léger coup de poing ou de lancer que celui que vous recevez.
  • Lorsque vous vous tenez sur une arme lâchée, le jeu réinitialise essentiellement votre compteur de sauts. Parce que vous vous teniez sur une surface solide, vous avez le droit de sauter à nouveau, comme si vous étiez au sol.
  • Après avoir fait ce saut, si vous changez d’arme, vous pouvez faire la même chose, vous permettant ainsi de chaîner les sauts en l’air tant qu’il reste des armes.

Tu vois où ça nous mène ? Avec seulement deux ou trois armes à feu (ou armes de mêlée), vous pouvez combler de grandes lacunes en jonglant avec les armes et en sautant après que le jeu ait remis à zéro votre compteur de sauts. Vous pouvez combiner le jonglage avec un lanceur, comme dans l’un des clips ci-dessus, pour obtenir une distance supplémentaire. De plus, lorsque les armes larguées interagissent avec le joueur, elles ont tendance à vous laisser voler un peu, donnant l’impression que vous êtes en vol stationnaire dans les airs. Les petites et les grosses armes sont meilleures à différentes facettes de la jonglerie d’armes ; les petites armes ont tendance à se coincer à l’intérieur du modèle de joueur, ce qui vous donne ce survol que je viens de décrire, tandis que les grandes armes ont tendance à faire de meilleures plates-formes temporaires, vous permettant de sauter plus.

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Malgré la possibilité d’un vol humain, ce pépin n’en vaut honnêtement pas la peine. Tout d’abord, vous devez avoir le ramassage automatique des armes activé, qui est honnêtement un paramètre de poubelle qui peut vous faire lâcher une bonne arme en faveur d’une mauvaise. Deuxièmement, vous avez besoin d’au moins deux pistolets pour le faire, bien qu’il soit plus facile avec plus, et pendant que vous le mettez en place, vous pourriez plutôt tirer sur d’autres joueurs. Troisièmement, vous serez accusé de piratage informatique. Au moins quelques fois.

Bloc + Saut à l’emporte-pièce

De toutes les techniques de mouvement avancées, c’est celle qui a le plus grand potentiel. Nous avons déjà établi comment le punch-boosting fonctionne, alors maintenant ajoutons une petite ride dans l’équation. Stick fight possède le mécanisme de bouclier (généralement inutilisé) (par défaut bouton droit de la souris sur le clavier), qui lui-même a beaucoup d’excentricités. Il peut bloquer les balles, mais semble avoir quelques problèmes avec les attaques en mêlée. J’ai généralement plus de chance de bloquer les attaques de mêlée en attaquant au même endroit, ce qui tend à annuler l’autre attaque de mêlée. Mais je m’écarte du sujet. Un mécanisme étrange du blindage est qu’il semble affecter votre élan, un peu comme le poinçonnage, mais aussi tout à fait différemment. L’essence du Block+Punch Jumping (ci-après appelé BPJ) est de combiner le bloc et le punch avec votre saut, permettant ainsi le saut le plus haut possible qui n’implique pas une arme. Cette astuce est *très* difficile à exécuter sur le trackpad, mais décemment facile sur la souris ou le contrôleur. Tout ce que vous avez à faire, c’est de sauter, puis d’appuyer sur le bloc et de frapper presque en même temps, mais pas tout à fait. Je ne suis pas le meilleur pour expliquer ce truc, principalement parce que ma compréhension de l’étrange moteur physique du combat au bâton s’arrête quand il s’agit de blindage. Avec assez de pratique, vous finirez par perdre du temps, ce qui vous permettra d’atteindre les armes beaucoup plus rapidement que vos adversaires.

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